Powered By Blogger

Rabu, 22 Maret 2017

INFORMATION TECHNOLOGY INFRASTRUCTURE LIBRARY

ITIL atau Information Technology Infrastructure Library adalah suatu rangkaian konsep dan teknik pengelolaan infrastruktur, pengembangan, serta operasiteknologi informasi (TI). ITIL diterbitkan dalam suatu rangkaian buku yang masing-masing membahas suatu topik pengelolaan TI. Nama ITIL dan IT Infrastructure Library merupakan merek dagang terdaftar dari Office of Government Commerce (OGC) Britania Raya. ITIL memberikan deskripsi detail tentang beberapa praktik TI penting dengan daftar cek, tugas, serta prosedur yang menyeluruh yang dapat disesuaikan dengan segala jenis organisasi TI.

  • Sejarah ITIL
Menurut Addy (2007, pXXXVIII), Information Technology Infrastructure Library (ITIL) pertama kali muncul pada akhir tahun 80an. Central Computer and Telecommunication Agency (CCTA) yang merupakan bagian dari departemen pemerintahan Inggris, dengan biaya IT sebesar 9 miliar pound, mendapatkan tekanan besar untuk dapat mengurangi biaya tersebut secara signifikan. CCTA memutuskan efisiensi besar merupakan salah satu cara potensial untuk mengurangi biaya tersebut. Akhirnya mereka menciptakan sebuah linkungan yang berfokus pada proses dan efisiensi untuk pengembangan sebuah kerangka kerja yang saat ini dikenal sebagaiTechnology Infrastructure Library (ITIL).
Pada tahun 90an banyak perusahaan besar dan agen pemerintahan di Eropa mulai mengadopsi kerangka kerja ITIL ini sebagai dasar dalam operasional IT. ITIL mulai menyebar secara luas dan dengan cepat menjadi standar de facto untuk manajemen layanan IT.
Pada tahun 2001, kerangka kerja ITIL versi 2 diperkenalkan. Revisi baru ini telah diperbarui dengan definisi dan terminology yang lebih modern terutama dalam pengembangan Service Delivery dan Service Support yang significant sehingga menjadi ringkas dan dapat digunakan.
  •  Tujuan ITIL
Tujuan Information Technology Infrastructure Library (ITIL) adalah untuk menyediakan petunjuk untuk praktek terbaik dalam manajemen layanan teknologi informasi. Ini mencakup pilihan yang dapat diapdopsi dan diadaptasi oleh organisasi berdasarkan kebutuhan bisnisnya, keadaan, dan kedewasaan dari penyedia layanan. (Sumber:  Anonim1)
  •  Keuntungan ITIL
Menurut Cartlidge (2007, p8), beberapa keuntungan dari ITIL, antara lain :
-          Meningkatkan kepuasan pengguna dan pelanggan terhadap layanan IT
-          Memperbaiki ketersediaan layanan, yang berpengaruh secara langsung dalam meningkatkan keuntungan dan pendapatan bisnis.
-          Menghemat keuangan, dari pengurangan kerja, kehilangan waktu
-          Memperbaiki manajemen sumber daya dan keguanaan
-          Memperbaiki pembuatan keputusan dan mengoptimalkan resiko
-          Memperbaiki waktu terhadap pasar untuk produk baru dan layanan
  • Konsep ITIL
ITIL (Information Technology Infrastructure Library) merupakan metodologi yang memberikan panduan best practice bagi IT Service Management dalam membantu menghubungkan IT dengan kebutuhan pelayanan bisnis dan juga sebaliknya. ITIL memberikan pengaruh kepada manajemen termasuk di dalamnya manajemen orang dan proses, efektifitas teknologi, serta efisiensi dan ekonomis dalam memberikan pelayanan bisnis dengan service level yang telah disetujui bersama (antara IT dengan bisnis).
Keuntungan yang diperoleh dari ITIL adalah bisnis yang lebih kompetitif diantaranya dengan meningkatnya kepuasan dan pelayanan nasabah, meningkatnya availability dan reliability dari pelayanan IT, meningkatnyaroles dan responsibilities dari organisasi IT, menghubungkan IT dengan bisnis dan bisnis dengan IT.

ITIL memiliki beberapa proses (OGC,2003), diantaranya :
1        The Business Perspective
Berfokus kepada pelurusan, pemahaman dan peningkatan IT yang berhubungan dengan kebutuhan  bisnis sekarang dan yang akan datang.
2        ICT Infrastructure Management
Manajemen infrastruktur ICT (Information and Communications Technology) berfokus pada kuantitas, kualitas, dan ketersediaan dari informasi yang berhubungan dengan infrastruktur. Meliputi manajemen pelayanan jaringan, manajemen operasi, manajemen dari lokal prosesor, instalasi komputer, dan manajemen sistem.
3        Planning to Implement Service Management
Merupakan permintaan proses dan fungsi yang dibutuhkan untuk mengimplementasikan atau meningkatkan ketentuan pelayanan IT. Meliputi IT maturity, keuntungan dari manajemen pelayanan, peningkatan yang terus menerus yang pasti  ngerokokdihubungkan untuk mengimplementasikan proses ITIL dan fungsi Service Desk.
4        Application Management
Lifecycle dari aplikasi dan pengaruhnya terhadap implementasi, pengembangan, dukungan dan pengiriman pelayanan ICT. Manajemen aplikasi meliputi perubahan bisnis, definisi permintaan, dan implementasi dari solusi untuk menemukan kebutuhan bisnis.
5        Security Management
Merupakan bagian dari manajemen IT.
6        IT Service Management
Merupakan kumpulan dari tanggung jawab yang saling berbagi, ditambah dengan disiplin dan proses yang saling berhubungan yang memampukan perusahaan untuk menjamin, mengawasi, dan mengatur infrastruktur IT untuk memberikan kualitas dan efektifitas pelayanan agar dapat menghubungkan keperluan bisnis jangka pendek dan jangka panjang.

 SUMBER : http://donnyhutagalung.blogspot.co.id/2017/03/information-technology-infrastructure.html

Senin, 23 Januari 2017

3D TEKNOLOGI " 3D PRINTING "

3D  P R I N T I N G



Menonton film 3D atau tiga dimensi (begitu kita menyebutnya) lebih seru dibandingkan menonton film 2D atau yang biasa ditayangkan di layar kaca mana pun. Saat menonton film dalam bentuk 3D, benda atau orang dalam layar kaca tersebut seakan keluar dan mau mengenai kita. Sensasinya jadi lebih menyenangkan, bahkan mungkin lebih menegangkan.
Namun tidak hanya tayangan saja yang berbentuk 3D, lukisan atau gambar pun sudah bisa dibuat dalam bentuk 3D, walau itu hanya melukis dengan menggunakan tangan! Ya, coba tanyakan saja pada temanmu yang kuliah di jurusan desain grafis dan semacamnya, mereka pasti bisa membuat sebuah gambar yang seakan-akan keluar dari kertas atau kanvas.
Teknologi 3 dimensi seakan menjadi sesuatu yang tren di dalam film atau gambar. Tapi tahukah kamu bahwa saat ini, kamu bisa mencetak gambar atau produk ke dalam 3 dimensi langsung?

Sekilas Mengenal 3D Printing

Printer atau alat percetakan, yang biasanya diketahui untuk mencetak dalam bentuk dua dimensi, sudah dikembangkan untuk bisa mencetak dalam bentuk 3D. Bahkan sebenarnya, teknologi mencetak 3D atau3D printing ini sudah ada dari beberapa dekade silam, loh!
Pada saat ini namanya adalah Additive Manufacturing (AM), yang merupakan salah satu keluarga dari teknologi manufaktur meliputi 3D printing. Definisi AM adalah membuat sebuah objek dengan menambahkan material pada objek layer demi layer. AM merupakan terminologi saat ini yang dibentuk oleh ASTM International (sebelumnya American Society for Testing and Materials). Namun melalui sejarahnya, istilah additive manufacturing berganti dengan beberapa istilah: stereolithography3-D layering3-D printing. Dalam artikel ini, kami akan menggunakan istilah 3D printing!
Penggunaan 3D printing ini awalnya dalam rapid prototyping selama akhir tahun 1980-an dan awal 1990-an. Protipe memberikan kesempatan pada pabrik untuk memeriksa desain objek lebih dekat dan bahkan mengujinya sebelum memproduksi benda akhir.
Dalam RP, desainer membuat model menggunakan software computer-aided design (CAD), lalu mesin mengikuti model software untuk menentukan bagaimana membentuk objeknya. Proses membangun objek dengan “mencetak” potongan melintangnya layer demi layer menjadi dikenal sebagai 3-D printing.
Pengembangan awal teknologi 3D printing sendiri terjadi di Massachusetts Institute of Technology (MIT) dan di sebuah perusahaan bernama 3D Systems. Pada awal tahun 1990-an, MIT mengembangkan sebuah prosedur yang diberi merek dagang dengan nama 3-D Printing, yang secara resmi disingkat sebagai 3DP. Pada bulan Februari 2011, MIT telah memberikan lisensi pada enam perusahaan untuk menggunakan dan mempromosikan proses 3DP dalam produk mereka.
Sementara perusahaan 3D Systems, yang berlokasi di Rock Hill, SC, mempelopori dan menggunakan berbagai jenis pendekatan 3-D printing sejak ditemukan pada tahun 1986. Mereka tekah memberi merek dagang pada beberapa teknologi mereka, seperti stereolithography apparatus (SLA) dan selective laser sintering (SLS). Dapat dikatakan bahwa MIT dan 3D Systems menjadi pemimpin dalam bidang 3-D printing.

Jadi, bagaimana cara kerjanya?

Penasaran kan?
Apapun 3D printer-nya, proses pencetakan pada umumnya sama. Semua dimulai dengan membuat desain virtual dari objek yang ingin kamu buat.
CAD: Buat model 3D menggunakan software CAD (Computer Aided Design). Software ini dapat menyediakan beberapa petunjuk mengenai kesatian struktur yang kamu perkirakan pada produk akhir juga, menggunakan data ilmiah mengenai material tertentu untuk membuat simulasi virtual dari bagaimana objek akan bereksi dalam kondisi tertentu.
Konversikan ke STL: Konversikan gambar CAD ke dalam format STL, yang merupakan akronim dari standard tessellation language, adalah format data yang dikembangkan untuk 3D Systems pada tahun 1987 untuk digunakan oleh mesin stereolithografi apparatus (SLA) milik mereka. Kebanyakan 3D printer dapat menggunakan data STL pada tambahan untuk beberapa data paten seperti ZPR oleh Z Corporation dan ObjDF oleh Objet Geometries.
Transfer ke Mesin AM dan STL File Manipulation: Seorang pengguna menggandakan data STL ke komputer yang mengendalikan 3D printer. Di sana, pengguna dapat merancang ukuran dan orientasi untuk pencetakan. Cara ini mirip dengan bagaimana kamu mengatur keluaran 2D untuk dicetak pada dua sisi atau dalam orientasi landscape dan horizontal.
Pengaturan Mesin: Masing-masing mesin memiliki persyaratan tersendiri untuk bersiap mencetak data baru. Ini meliputi mengisi ulang polymer, binder, dan material lain yang akan digunakan printer. Ini juga mencakup menambahkan sebuah baki untuk menyediakan sebagai pondasi atau menambahkan material untuk membantu menopang sementara yang larut dalam air.
Bangun: Biarkan mesin melakukan pekerjaannya; hampir seluruh proses pembangunannya otomatis. Masing-masing layer biasanya memiliki tebal sekitar 0.1 mm, meskipun layer tersebut bisa lebih tipis atau lebih tebal. Tergantung pada ukurang objek, mesin, dan material yang digunakan, proses ini dapat memakain waktu berjam-jam atau bahkan berhari-hari untuk menyelesaikanya objek. Pastikan untuk mengecek mesin secara berkala agar tidak terjadi kesalahan.

Pemisahan: Pisahkan obejk yang telah dicetak dari mesin. Pastikan untuk melakukannya dengan aman untuk menghindari kecelakaan, misalnya dengan menggunakan sarung tangan untuk melindungi tangan dari permukaan yang panas atau kimia beracun.
Postprocessing: Kebanyakan 3D printer akan membutuhkan sedikit post-processing  untuk objek yang dicetak. Ini meliputi membersihkan powder yang tersisa, atau membilas objek yang telah dicetak. Cetakan baru bisa jadi lemah saat langkah ini dilakukan karena berberapa material membutuhkan waktu untuk pulih, jadi hati-hati sangat diperlukan untuk memastikan objek tersebut tidak pecah atau ada bagian yang terjatuh.
Setelah selesai semuanya, objek 3D kamu siap digunakan!

Pemanfaatan 3D Printing di Berbagai Bidang

Digunakan di mana? Banyak, loh! Teknologi 3-D printing ini sudah digunakan dan membantu banyak bidang di masa kini. Aplikasi 3-D printing ini termasuk rapid prototypingmodel skala arsitektural dan maket, dan properti film dalam bidang hiburan.
Dalam industri kesehatan sendiri, pandangan untuk penggunaan medis dari 3-D printing berkembang sangat cepat seiring dokter spesialis mulai memanfaatkan 3D printing dalam cara yang lebih canggih. Pasien di seluruh dunia merasakan kualitas layanan yang meningkat melalui implan yang dicetak secara 3D dan prostetik yang tidak pernah dilihat sebelumnya.
3-D printing juga dapat digunakan untuk bio-printing, seiring dengan dua ribuan teknologi 3-D printing di awal telah diteliti oleh lembaga biotech dan akademikan untuk kemungkinan penggunaan dalam penerapan rekayasa jaringan organ di mana organ dan bagian tubuh dibangun menggunakan teknik inkjet. Lapisan sel yang tinggal didepositokan ke dalam sebuah medium gel dan membangun dengan pelan untuk membentuk struktur tiga dimensi.
Dalam aerospace dan industri aviasi, pertumbuhan pemanfaatan 3D printing dalam sebagian besar, dapat diperoleh dari pengembangan dalam sektor pabrik bahan tambahan metal.
Bidang otomotif, yang telah menggunakan teknologi ini dalam waktu cukup lama, mulai mengembangkan pemanfaatan teknologi3-D printing. Awalnya untuk membuat model konsep sederhana untuk menyesuaikan, pemeriksaan akhir, dan verifikasi desain. Sekarang teknologi 3-D printing digunakan untuk bagian fungsional yang digunakan pada kendaraan, mesin, dan platform uji coba.
Contoh lain penggunaan 3-D printing dapat meliputi penyusunan ulang fosil dalam paleontologi,membuat replika artefak kuno dalam arkeologimenyusun tulang dan bagian tubuh dalam patologi forensik dan mereka ulang bukti luka berat yang didapat dari investigasi tempat kejadian perkara.
Dan teknologi 3-D printing itu sendiri sedang dikembangkan untuk bisa digunakan di dalam rumah, tidak lagi menjadi teknologi khusus yang digunakan perusahaan atau pabrik. Keren bukan?
Kehebohan teknologi 3D printing ini nampaknya sudah sampai di Indonesia. Walau belum dikenal oleh banyak orang, tapi sudah ada bisnis yang menyediakan jasa 3D printing.
Bahkan, teknologi 3D printing sendiri sudah masuk ke dalam kurikulum salah satu perguruan tinggi swasta di Indonesia. Berarti, sudah ada barisan generasi bangsa yang dipersiapkan untuk mengenal teknologi 3D printing ini lebih dalam bukan? Agar mereka dapat meyebarluaskan pemanfaat 3D printing ke dalam berbagai bidang.

Source : http://blog.halo-robotics.com/3d-printing-teknologi-ubah-desain-jadi-objek-nyata-3-dimensi/

3D TEKNOLOGI " VIRTUAL REALITY "

V I R T U A L    R E A L I T Y



Salah satu tren yang menarik lainnya di 2016 ini adalah virtual reality atau biasa disingkat VR. Virtual reality adalah sebuah teknologi yang membuat pengguna atau user dapat berinteraksi dengan lingkungan yang ada dalam dunia maya yang disimulasikan oleh komputer, sehingga pengguna merasa berada di dalam lingkungan tersebut. Di dalam bahasa Indonesia virtual reality dikenal dengan istilah realitas maya.
Kelebihan utama dari virtual reality adalah pengalaman yang membuat user merasakan sensasi dunia nyata dalam dunia maya. Bahkan perkembangan teknologi virtual reality saat ini memungkinkan tidak hanya indra penglihatan dan pendengaran saja yang bisa merasakan sensasi nyata dari dunia maya dari virtual reality, namun juga indra yang lainnya.
Teknologi virtual reality sejatinya telah banyak diterapkan di beberapa sektor industri seperti kedokteran, penerbangan, pendidikan, arsitek, militer, hiburan dan lain sebagainya. Virtual reality sangat membantu dalam mensimulasikan sesuatu yang sulit untuk dihadirkan secara langsung dalam dunia nyata. Seperti halnya untuk bidang militer, alih-alih menerjunkan langsung para tentara ke medan perang sebagai latihan, virtual reality bisa menghadirkan simulasi perang secara virtual. Para tentara bisa merasakan sensasi berada di medan perang secara nyata dengan virtual reality. Tentunya ini bisa lebih praktis dan lebih ekonomis.
Pemanfaatan virtual reality juga sangat membantu dalam bidang penerbangan. Dengan menggunakan virtual reality, para pilot bisa berlatih untuk menerbangkan pesawat secara virtual. Para pilot bisa merasakan sensasi menerbangkan pesawat tanpa harus benar-benar menerbangkan pesawat sungguhan. Dan tentunya akan menghindari resiko terjadinya kecelakaan saat latihan.
Sekilas tentang gambaran virtual reality bisa dilihat dalam video berikut:
https://www.youtube.com/watch?v=eHy90mzN3XI
Mengapa dalam virtual reality seolah-olah kita bisa merasakan efek 3D dan seolah apa yang kita lihat tepat berada di depan kita? Berikut sekilas penjelasnnya:
https://www.youtube.com/watch?v=qD3w3cAhEYU

Perangkat dan Elemen Virtual Reality

Untuk memunculkan sensasi nyata dari virtual reality diperlukan perangkat pendukung. Perangkat yang digunakan untuk mendukung teknologi virtual reality biasanya berupa helm, walker, headset, suit dan sarung tangan (glove). Perangkat-perangkat tersebut bertujuan untuk melibatkan sebanyak mungkin indra yang dimiliki manusia. Tentunya dengan banyak indra yang terlibat dalam vertual reality akan berbanding lurus dengan tingkat sensasi nyata dari dunia virtual yang dimunculkan.
Paling tidak dibutuhkan sebuah headset (yang dipasangkan smartphone yang mendukung VR) untuk bisa merasakan sensasi virtual reality.Ada 4 elemen penting dalam virtual reality. Adapun 4 elemen itu adalah sebagai berikut:
  1. Virtual world, sebuah konten yang menciptakan dunia virtual dalam bentuk screenplay maupun script
  2. Immersion, sebuah sensasi yang membawa pengguna teknologi virtual reality merasakan ada di sebuah lingkungan nyata yang padahal fiktif. Immersion dibagi dalam 3 jenis, yakni:
    • Mental immersion, membuat mental penggunanya merasa seperti berada di dalam lingkungan nyata
    • Physical immersion, membuat fisik penggunanya merasakan suasana di sekitar lingkungan yang diciptakan oleh virtual reality tersebut
    • Mentally immersed, memberikan sensasi kepada penggunanya untuk larut dalam lingkungan yang dihasilkan virtual reality
  3. Sensory feedback berfungsi untuk menyampaikan informasi dari virtual world ke indera penggunanya. Elemen ini mencakup visual (penglihatan), audio (pendengaran) dan sentuhan
  4. Interactivity yang bertugas untuk merespon aksi dari pengguna, sehingga pengguna dapat berinteraksi langsung dalam medan fiktif atau virtual world
Sebuah teknologi dapat dikatakan sebagai virtual reality jika sudah memenuhi beberapa persyaratan berikut ini:
  • Tampilan gambar / grafis / visualisasi 3D tampak nyata dan sesuai dengan perspektif dari penggunanya
  • Mampu mendeteksi semua gerakan dan respon dari pengguna, seperti gerakan kepala atau bola mata pengguna. Ini dibutuhkan agar tampilan grafis dapat sesuai dengan perubahan dunia 3D dari pengguna itu sendiri

Sejarah Perkembangan Virtual Reality

Virtual reality bermula dari sebuah prototype dari visi yang dibangun oleh Morton Heilig pada tahun 1962 yang bernama Senosorama. Sensorama dibuat untuk menghadirkan pengalaman menonton sebuah film agar tampak nyata dengan melibatkan berbagai indra dalam hal ini berupa indra penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan. Setelah itu, virtual reality berkembang dari hari ke hari dan tentunya semakin canggih.
Adapun perkembangan sejarah virtual reality bisa digambarkan secara sederhana melalui grafik berikut:
Karena potensinya yang begitu besar, saat ini banyak perusahaan yang sangat fokus dalam menggarap virtual reality ini dan berlomba-lomba untuk menghadirkan dunia virtual terbaik dengan sensasi senyata mungkin. Beberapa perusahaan tersebut antara lain Lenovo, Sony, Facebook, Google, Samsung, Microsoft, HTC, Volvo dan banyak lagi yang lainnya. Sony berencana mengeluarkan Play Station 4 yang mendukung VR, Google membuat cardboard, Facebook malahan membeli Oculus seharga $ 2 Milyar.
Salah satu perusahaan yang akan meramaikan teknologi virtual reality adalahLenovo, yang dalam waktu dekat ini akan mengeluarkan smartphone terbarunya yang mendukung virtual reality, yaitu Lenovo Vibe K4 Note. Digadang-gadang Lenovo Vibe K4 Note ini akan memiliki 4 kelebihan utama yaitu Theater Max pengalaman layar lebar 5.5" Full HD sinematik dengan VR Glass, Dual Speaker depan dengan Dolby ATMOS untuk pengalaman surround sound, Processor Octa Core 64 bit dan RAM 3GB, dan Finger Print.Virtual reality berpotensi mengubah banyak hal dalam kehidupan kita. Paling tidak, yang sudah nampak jelas di depan mata kita adalah dengan mulai berubahnya cara menikmati hiburan seperti bermain game dan menonton video. Kita lihat saja, akan jadi seperti apa industri teknologi kedepannya dengan semakin berkembangnya teknologi virtual reality. Mungkinkah dengan virtual reality kita akan bisa memasuki ke dalam dunia virtual seperti dalam The Matrix atau bisa bermain game dan menjadi Kirito seperti dalam Sword Art Online (SAO)? Yang pasti akan semakin menarik.
Buat kamu yang ingin belajar membuat game virtual reality di Android, kamu bisa mempelajarinya melalui tautan berikut: Membuat Game Virtual Reality Android Menggunakan Unity. Dan bagi kamu yang sudah menguasai cara membuat game virtual reality, kamu bisa mengikuti tantangan menarik dari Lenovo melalui tautan berikut: Lenovo Virtual Reality Challenge.

Senin, 26 Desember 2016

3D TEKNOLOGI

Teknologi 3 Dimensi
Dalam definisi seluas-luasnya , " 3D " akan menggambarkan setiap objek yang terjadi pada sistem tiga - sumbu koordinat Cartesian . Jika itu terdengar tad teknis , jangan takut -kita jelas itu segera.Sebuah sistem koordinat Cartesian pada dasarnya adalah cara mewah menggambarkan X dan Y sumbu kita semua akrab dengan geometri dari SMA (berpikir kertas grafik ) .
Kau ingat membuat grafik kecil dan grafik dengan sumbu X menjadi horisontal , dan sumbu Y yang vertikal , kan? Hal-hal yang sangat banyak yang sama dalam dunia 3D , dengan satu pengecualian - ada sumbu ketiga : Z , yang mewakili kedalaman .
Jadi menurut definisi , setiap objek yang dapat direpresentasikan pada sistem tiga - sumbu 3D . Ini bukan keseluruhan cerita , tentu saja.

3D Sehubungan dengan Grafik Komputer :
Kemungkinan Anda membaca ini karena Anda memiliki setidaknya minat yang lewat di " 3D " seperti itu disebut dalam industri komputer grafis , yang meliputi film, televisi , iklan, rekayasa , dan pengembangan video game .

Augmented Reality
Menurut penjelasan Haller, Billinghurst, dan Thomas (2007), riset Augmented Reality bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang memperbolehkan penggabungan secara real-time terhadap digital content yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata. Augmented Reality memperbolehkan pengguna melihat objek maya dua dimensi atau tiga dimensi yang diproyeksikan terhadap dunia nyata. (Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design).

Camera Tracking
Dalam dunia cinematography setiap kita menggerakan camera (biasa di sebut dengan istilah CAMERA MOVEMENT/PERGERAKAN KAMERA) mempunyai istilah tersendiri,hal ini agar di antara insan cinematography(film/video) terdapat kesamaan atau keseragaman istilah.
Dan setiap PERGERAKAN KAMERA memiliki tujuan/maksud/makna jadi harus di usahakan untuk tidak melakukan pergerakan kamera yang tanpa tujuan.
Pergerakan kamera mendekati atu menjauhi obyek(obyek diam) dengan atau tanpa tripod/dolly.

TRACK IN –> Mendekati obyek
TRACK OUT –> Menjauhi Obyek
Referensi :

Referensi :
http://artikeltentanginformatika.blogspot.co.id/2013/12/pengertian-3d.html
www.academia.edu/8325678/Pengertian_Augmented_Reality
https://www.it-jurnal.com/pengertian-augmented-realityar/

DATA MINING

Definisi Data Mining
Ekstraksi informasi atau pola yang penting atau menarik dari data yang ada di database yang besar. Dalam jurnal ilmiah, data mining juga dikenal dengan nama Knowledge Discovery in Databases (KDD).
Data mining dapat didefinisikan juga sebagai satu set teknik yang digunakan secara otomatis untuk mengeksplorasi secara menyeluruh dan membawa ke permukaan relasi-relasi yang kompleks pada set data yang sangat besar.
Set data yang dimaksud di sini adalah set data yang berbentuk tabulasi, seperti yang banyak diimplementasikan dalam teknologi manajemen basis data relasional. Akan tetapi, teknik-teknik data mining dapat juga diaplikasikan pada representasi data yang lain, seperti domain data spatial, berbasis text, dan multimedia (citra).

Fungsi Dan Tujuan Data Mining
Fungsi-fungsi yang umum diterapkan dalam data mining (Haskett, 2000):

  • Assosiation, adalah proses untuk menemukan aturan assosiatif antara suatu kombinasi item dalam suatu waktu
  • Secuence, hampir sama dengan association bedanya seccuence diterapkan lebih dari satu periode.
  • Clastering, adalah proses pengelompokan sejumlah data/obyek ke dalam kelompok-kelompok data (klaster) sehingga setiap klaster akan berisi data yang saling mirip.
  • Classification, adalah proses penemuan model atau fungsi yang menjelaskan atau membedakan konsep atau kelas data, dengan tujuan untuk dapat memperkirakan kelas dari suatu objek yang labelnya tidak diketahui.
  • Regretion, adalah proses pemetaam data dalam suatu nilai prediksi
  • Forecasting, adalah proses pengestimasian nilai prediksi berdasarkan pola-pola di dalam sekumpulan data
  • Solution, adalah proses penemuan akar masalah dan problem solving dari persoalan bisnis yang dihadapi atau paling tidak sebagai informasi pendukung dalam pengambilan keputusan.

Tujuan Data Mining
Pemanfaatan data mining dapat dilihat dari dua sudut pandang, yaitu sudut pandang komersial dan sudut pandang keilmuan. Dari sudut pandang komersial, pemanfaatan dataming dapat digunakan dalam menangani meledaknya volume data. Bagaimana mana menyimpannya, mengestraknya serta memanfaaatkannya. Berbagai teknik komputasi dapat digunakan menghasilkan informasi yang dibutuhkan. Informasi yang dihasilkan menjadi asset untuk meningkatkan daya saing suatu institusi.
Dari sudut pandang keilmuan, data mining dapat digunakan untuk mengcapture, menganlisis serta menyimpan data yang bersifat real-time dan sangat besar, misalnya:
Remote sensor, yang ditempatkan pada suatu satelit
Telescope, yang digunakan untuk memindai langit
Simulasi saintifik, yang membangkitkan data dalam ukuran terrabytes.

Proses Data Mining


Implementasi Data Mining

  1. Analisa Pasar dan Manajemen : Untuk analisa pasar, banyak sekali sumber data yang dapat digunakan seperti transaksi kartu kredit, kartu anggota club tertentu, kupon diskon, keluhan pembeli, ditambah dengan studi tentang gaya hidup publik.
  2. Telekomunikasi : Sebuah perusahaan telekomunikasi menerapkan data mining untuk melihatdari jutaan transaksi yang masuk, transaksi mana sajakah yang masih harusditangani secara manual (dilayani oleh orang). Tujuannya tidak lain adalahuntuk menambah layanan otomatis khusus untuk transaksi-transaksi yangmasih dilayani secara manual. Dengan demikian jumlah operator penerimatransaksi manual tetap bisa ditekan minimal 
  3. Keuangan : Financial Crimes Enforcement Network di Amerika Serikat baru-baru inimenggunakan data mining untuk me-nambang trilyunan dari berbagai subyek seperti property, rekening bank dan transaksi keuangan lainnya untuk mendeteksi transaksi-transaksi keuangan yang mencurigakan (seperti money laundry). Mereka menyatakan bahwa hal tersebut akan susah dilakukan jika menggunakan analisis standar Mungkinsudah saatnya juga Badan Pemeriksa Keuangan Republik Indonesia menggunakan teknologi ini untuk mendeteksi aliran dana BLBI. 
  4. Asuransi : Australian Health Insurance Commision menggunakan data mining untuk mengidentifikasi layanan kesehatan yang sebenarnya tidak perlu tetapi tetap dilakukan oleh peserta asuransi. Hasilnya? Mereka berhasil menghemat satu juta dollar per tahunnya. Tentu saja ini tidak hanya bisa diterapkan untuk asuransi kesehatan, tetapi juga untuk berbagai jenis asuransi lainnya.
Referensi :
http://itdare.blogspot.co.id/2014/12/pengertian-dan-sejarah-data-mining.html
http://fairuzelsaid.com/konsep-data-mining/
https://rezqiwati.wordpress.com/2009/04/24/data-mining-–-proses-tahapan-dan-penerapannya/
http://ifan89.blogspot.co.id/2010/10/contoh-implementasi-datamining.html

INTERNET OF THINGS


 
Pengertian Internet Of Things (IOT)
Internet Of Things (IOT) - Sebuah Teknologi yang memungkinkan adanya pengendalian, komunikasi, kerjasama dengan berbagai perangkat keras, berbagi data, memvitualisasikan segala hal nyata ke dalam bentuk internet, dan lain-lain melalui jaringan internet, disebut juga Machine To Mesin (M2M) menurut Ashton, 2009.

Dan sederhananya konsep IOT ini bertujuan untuk menghubungkan perangkat apapun untuk menjadi satu fungsi kegunaan dan masing-masing perangkat tersebut memiliki kontribusi yang sama sehingga saling keterkaitan satu sama lain.
Termasuk kulkas, televisi, mesin cuci, lampu, pintu, smartphone, mobil, dan masih banyak lagi perangkat-perangkat yang bisa dihubungkan, dan selain peralatan sehari-hari, IOT dapat menghubungkan komponen mesin-mesin seperti bor minyak dalam pertambangan, security dibidang pertahanan, dan pada dasarnya peralatan tersebut mempunyai inti operasi dasar seperti saklar pada lampu atau bilangan biner yang mempunyai on dan off yang berarti 1 dan 0, peralatan maupun mesin dalam IOT tersebut mempunyai kesempatan yang besar untuk digunakan dalam ranah Internet Of Things kedepannya.

Manage (Pengendalian)
Pengendalian adalah proses memantau kegiatan untuk memastikan bahwa kegiatan tersebut diselesaikan seperti yang telah direncanakan dan proses mengkoreksi setiap penyimpangan yang berarti.
Dasar pengendalian dapat dilihat dari fungsi pengawasan. Fungsi ini diperlukan untuk menjamin telaksananya berbagai kegiatan dalam rangka pencapaian tujuan organisasi, sesuai dengan apa yang telah direncanakan.

Monitize (Monetisasi)
Berasal dari bahasa EngIonesia(English dan Indonesia) yang maksudnya adalah merubah atau mengelola blog yang semula hanya sebagai ajang menulis dan berekspresi menjadi media untuk mencari uang intinya kata monetisasi dipakai untuk menyatakan bahwa blog milik kita digunakan untuk mencari uang atau lebih tepatnya mendapatkan pendapatan dari blog atau bisa juga sebagai sebuah cara untuk mendapatkan penghasilan tambahan ataupun justru sebagai penghasilan utama dengan jalan menjadikan pasiv income pada sebuah broker atau dengan memasang iklan untuk mencari uang lewat internet.
Cara yang dilakukan bisa bermacam-macam, yaitu berupa paidre-view atau dikenal dengan istilah PPP (Paying Per Post) atau payingper Review, pemasangan iklan, dan lain sebagainya.

Operate (Operasional)
Operasional adalah konsep yang bersifat abstrak untuk memudahkan pengukuran suatu variabel. atau operasional dapat diartikan sebagai pedoman dalam melakukan suatu kegiatan ataupun pekerjaan penelitian. Definisi operasional menurut karakteristik yang diobservasi untuk didefinisikan atau mengubah konsep-konsep yang berupa konstruk dengan kata-kata yang menggambarkan suatu perilaku atau gejala yang diamati, diuji dan di tentukan kebenarannya kepada orang lain.

Extend (Perluasan)
Perluasan menurut saya adalah suatu hal yang memiliki dasar atau suatu konsep yang terperinci dari sesuatu hal, sesuatu hal tersebut akan kita olah dan akan kita kembangkan menjadi suatu ide atau karya yang baru sehingga memiliki manfaat yang lebih untuk kedepannya.

Referensi :
https://www.codepolitan.com/apa-sih-yang-dimaksud-internet-of-thing
http://carrepairsindy.blogspot.co.id/2013/02/pengertian-pengendalian.html
http://vivilestari122.blogspot.co.id/2012/03/pengertian-monetisasi-blog.html
http://flox-strawberry.blogspot.co.id/2016/11/internet-of-things.html
http://www.artikelsiana.com/2015/09/pengertian-operasional-menurut-para-ahli.html