Powered By Blogger

Senin, 23 Januari 2017

3D TEKNOLOGI " VIRTUAL REALITY "

V I R T U A L    R E A L I T Y



Salah satu tren yang menarik lainnya di 2016 ini adalah virtual reality atau biasa disingkat VR. Virtual reality adalah sebuah teknologi yang membuat pengguna atau user dapat berinteraksi dengan lingkungan yang ada dalam dunia maya yang disimulasikan oleh komputer, sehingga pengguna merasa berada di dalam lingkungan tersebut. Di dalam bahasa Indonesia virtual reality dikenal dengan istilah realitas maya.
Kelebihan utama dari virtual reality adalah pengalaman yang membuat user merasakan sensasi dunia nyata dalam dunia maya. Bahkan perkembangan teknologi virtual reality saat ini memungkinkan tidak hanya indra penglihatan dan pendengaran saja yang bisa merasakan sensasi nyata dari dunia maya dari virtual reality, namun juga indra yang lainnya.
Teknologi virtual reality sejatinya telah banyak diterapkan di beberapa sektor industri seperti kedokteran, penerbangan, pendidikan, arsitek, militer, hiburan dan lain sebagainya. Virtual reality sangat membantu dalam mensimulasikan sesuatu yang sulit untuk dihadirkan secara langsung dalam dunia nyata. Seperti halnya untuk bidang militer, alih-alih menerjunkan langsung para tentara ke medan perang sebagai latihan, virtual reality bisa menghadirkan simulasi perang secara virtual. Para tentara bisa merasakan sensasi berada di medan perang secara nyata dengan virtual reality. Tentunya ini bisa lebih praktis dan lebih ekonomis.
Pemanfaatan virtual reality juga sangat membantu dalam bidang penerbangan. Dengan menggunakan virtual reality, para pilot bisa berlatih untuk menerbangkan pesawat secara virtual. Para pilot bisa merasakan sensasi menerbangkan pesawat tanpa harus benar-benar menerbangkan pesawat sungguhan. Dan tentunya akan menghindari resiko terjadinya kecelakaan saat latihan.
Sekilas tentang gambaran virtual reality bisa dilihat dalam video berikut:
https://www.youtube.com/watch?v=eHy90mzN3XI
Mengapa dalam virtual reality seolah-olah kita bisa merasakan efek 3D dan seolah apa yang kita lihat tepat berada di depan kita? Berikut sekilas penjelasnnya:
https://www.youtube.com/watch?v=qD3w3cAhEYU

Perangkat dan Elemen Virtual Reality

Untuk memunculkan sensasi nyata dari virtual reality diperlukan perangkat pendukung. Perangkat yang digunakan untuk mendukung teknologi virtual reality biasanya berupa helm, walker, headset, suit dan sarung tangan (glove). Perangkat-perangkat tersebut bertujuan untuk melibatkan sebanyak mungkin indra yang dimiliki manusia. Tentunya dengan banyak indra yang terlibat dalam vertual reality akan berbanding lurus dengan tingkat sensasi nyata dari dunia virtual yang dimunculkan.
Paling tidak dibutuhkan sebuah headset (yang dipasangkan smartphone yang mendukung VR) untuk bisa merasakan sensasi virtual reality.Ada 4 elemen penting dalam virtual reality. Adapun 4 elemen itu adalah sebagai berikut:
  1. Virtual world, sebuah konten yang menciptakan dunia virtual dalam bentuk screenplay maupun script
  2. Immersion, sebuah sensasi yang membawa pengguna teknologi virtual reality merasakan ada di sebuah lingkungan nyata yang padahal fiktif. Immersion dibagi dalam 3 jenis, yakni:
    • Mental immersion, membuat mental penggunanya merasa seperti berada di dalam lingkungan nyata
    • Physical immersion, membuat fisik penggunanya merasakan suasana di sekitar lingkungan yang diciptakan oleh virtual reality tersebut
    • Mentally immersed, memberikan sensasi kepada penggunanya untuk larut dalam lingkungan yang dihasilkan virtual reality
  3. Sensory feedback berfungsi untuk menyampaikan informasi dari virtual world ke indera penggunanya. Elemen ini mencakup visual (penglihatan), audio (pendengaran) dan sentuhan
  4. Interactivity yang bertugas untuk merespon aksi dari pengguna, sehingga pengguna dapat berinteraksi langsung dalam medan fiktif atau virtual world
Sebuah teknologi dapat dikatakan sebagai virtual reality jika sudah memenuhi beberapa persyaratan berikut ini:
  • Tampilan gambar / grafis / visualisasi 3D tampak nyata dan sesuai dengan perspektif dari penggunanya
  • Mampu mendeteksi semua gerakan dan respon dari pengguna, seperti gerakan kepala atau bola mata pengguna. Ini dibutuhkan agar tampilan grafis dapat sesuai dengan perubahan dunia 3D dari pengguna itu sendiri

Sejarah Perkembangan Virtual Reality

Virtual reality bermula dari sebuah prototype dari visi yang dibangun oleh Morton Heilig pada tahun 1962 yang bernama Senosorama. Sensorama dibuat untuk menghadirkan pengalaman menonton sebuah film agar tampak nyata dengan melibatkan berbagai indra dalam hal ini berupa indra penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan. Setelah itu, virtual reality berkembang dari hari ke hari dan tentunya semakin canggih.
Adapun perkembangan sejarah virtual reality bisa digambarkan secara sederhana melalui grafik berikut:
Karena potensinya yang begitu besar, saat ini banyak perusahaan yang sangat fokus dalam menggarap virtual reality ini dan berlomba-lomba untuk menghadirkan dunia virtual terbaik dengan sensasi senyata mungkin. Beberapa perusahaan tersebut antara lain Lenovo, Sony, Facebook, Google, Samsung, Microsoft, HTC, Volvo dan banyak lagi yang lainnya. Sony berencana mengeluarkan Play Station 4 yang mendukung VR, Google membuat cardboard, Facebook malahan membeli Oculus seharga $ 2 Milyar.
Salah satu perusahaan yang akan meramaikan teknologi virtual reality adalahLenovo, yang dalam waktu dekat ini akan mengeluarkan smartphone terbarunya yang mendukung virtual reality, yaitu Lenovo Vibe K4 Note. Digadang-gadang Lenovo Vibe K4 Note ini akan memiliki 4 kelebihan utama yaitu Theater Max pengalaman layar lebar 5.5" Full HD sinematik dengan VR Glass, Dual Speaker depan dengan Dolby ATMOS untuk pengalaman surround sound, Processor Octa Core 64 bit dan RAM 3GB, dan Finger Print.Virtual reality berpotensi mengubah banyak hal dalam kehidupan kita. Paling tidak, yang sudah nampak jelas di depan mata kita adalah dengan mulai berubahnya cara menikmati hiburan seperti bermain game dan menonton video. Kita lihat saja, akan jadi seperti apa industri teknologi kedepannya dengan semakin berkembangnya teknologi virtual reality. Mungkinkah dengan virtual reality kita akan bisa memasuki ke dalam dunia virtual seperti dalam The Matrix atau bisa bermain game dan menjadi Kirito seperti dalam Sword Art Online (SAO)? Yang pasti akan semakin menarik.
Buat kamu yang ingin belajar membuat game virtual reality di Android, kamu bisa mempelajarinya melalui tautan berikut: Membuat Game Virtual Reality Android Menggunakan Unity. Dan bagi kamu yang sudah menguasai cara membuat game virtual reality, kamu bisa mengikuti tantangan menarik dari Lenovo melalui tautan berikut: Lenovo Virtual Reality Challenge.

Senin, 26 Desember 2016

3D TEKNOLOGI

Teknologi 3 Dimensi
Dalam definisi seluas-luasnya , " 3D " akan menggambarkan setiap objek yang terjadi pada sistem tiga - sumbu koordinat Cartesian . Jika itu terdengar tad teknis , jangan takut -kita jelas itu segera.Sebuah sistem koordinat Cartesian pada dasarnya adalah cara mewah menggambarkan X dan Y sumbu kita semua akrab dengan geometri dari SMA (berpikir kertas grafik ) .
Kau ingat membuat grafik kecil dan grafik dengan sumbu X menjadi horisontal , dan sumbu Y yang vertikal , kan? Hal-hal yang sangat banyak yang sama dalam dunia 3D , dengan satu pengecualian - ada sumbu ketiga : Z , yang mewakili kedalaman .
Jadi menurut definisi , setiap objek yang dapat direpresentasikan pada sistem tiga - sumbu 3D . Ini bukan keseluruhan cerita , tentu saja.

3D Sehubungan dengan Grafik Komputer :
Kemungkinan Anda membaca ini karena Anda memiliki setidaknya minat yang lewat di " 3D " seperti itu disebut dalam industri komputer grafis , yang meliputi film, televisi , iklan, rekayasa , dan pengembangan video game .

Augmented Reality
Menurut penjelasan Haller, Billinghurst, dan Thomas (2007), riset Augmented Reality bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang memperbolehkan penggabungan secara real-time terhadap digital content yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata. Augmented Reality memperbolehkan pengguna melihat objek maya dua dimensi atau tiga dimensi yang diproyeksikan terhadap dunia nyata. (Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design).

Camera Tracking
Dalam dunia cinematography setiap kita menggerakan camera (biasa di sebut dengan istilah CAMERA MOVEMENT/PERGERAKAN KAMERA) mempunyai istilah tersendiri,hal ini agar di antara insan cinematography(film/video) terdapat kesamaan atau keseragaman istilah.
Dan setiap PERGERAKAN KAMERA memiliki tujuan/maksud/makna jadi harus di usahakan untuk tidak melakukan pergerakan kamera yang tanpa tujuan.
Pergerakan kamera mendekati atu menjauhi obyek(obyek diam) dengan atau tanpa tripod/dolly.

TRACK IN –> Mendekati obyek
TRACK OUT –> Menjauhi Obyek
Referensi :

Referensi :
http://artikeltentanginformatika.blogspot.co.id/2013/12/pengertian-3d.html
www.academia.edu/8325678/Pengertian_Augmented_Reality
https://www.it-jurnal.com/pengertian-augmented-realityar/

DATA MINING

Definisi Data Mining
Ekstraksi informasi atau pola yang penting atau menarik dari data yang ada di database yang besar. Dalam jurnal ilmiah, data mining juga dikenal dengan nama Knowledge Discovery in Databases (KDD).
Data mining dapat didefinisikan juga sebagai satu set teknik yang digunakan secara otomatis untuk mengeksplorasi secara menyeluruh dan membawa ke permukaan relasi-relasi yang kompleks pada set data yang sangat besar.
Set data yang dimaksud di sini adalah set data yang berbentuk tabulasi, seperti yang banyak diimplementasikan dalam teknologi manajemen basis data relasional. Akan tetapi, teknik-teknik data mining dapat juga diaplikasikan pada representasi data yang lain, seperti domain data spatial, berbasis text, dan multimedia (citra).

Fungsi Dan Tujuan Data Mining
Fungsi-fungsi yang umum diterapkan dalam data mining (Haskett, 2000):

  • Assosiation, adalah proses untuk menemukan aturan assosiatif antara suatu kombinasi item dalam suatu waktu
  • Secuence, hampir sama dengan association bedanya seccuence diterapkan lebih dari satu periode.
  • Clastering, adalah proses pengelompokan sejumlah data/obyek ke dalam kelompok-kelompok data (klaster) sehingga setiap klaster akan berisi data yang saling mirip.
  • Classification, adalah proses penemuan model atau fungsi yang menjelaskan atau membedakan konsep atau kelas data, dengan tujuan untuk dapat memperkirakan kelas dari suatu objek yang labelnya tidak diketahui.
  • Regretion, adalah proses pemetaam data dalam suatu nilai prediksi
  • Forecasting, adalah proses pengestimasian nilai prediksi berdasarkan pola-pola di dalam sekumpulan data
  • Solution, adalah proses penemuan akar masalah dan problem solving dari persoalan bisnis yang dihadapi atau paling tidak sebagai informasi pendukung dalam pengambilan keputusan.

Tujuan Data Mining
Pemanfaatan data mining dapat dilihat dari dua sudut pandang, yaitu sudut pandang komersial dan sudut pandang keilmuan. Dari sudut pandang komersial, pemanfaatan dataming dapat digunakan dalam menangani meledaknya volume data. Bagaimana mana menyimpannya, mengestraknya serta memanfaaatkannya. Berbagai teknik komputasi dapat digunakan menghasilkan informasi yang dibutuhkan. Informasi yang dihasilkan menjadi asset untuk meningkatkan daya saing suatu institusi.
Dari sudut pandang keilmuan, data mining dapat digunakan untuk mengcapture, menganlisis serta menyimpan data yang bersifat real-time dan sangat besar, misalnya:
Remote sensor, yang ditempatkan pada suatu satelit
Telescope, yang digunakan untuk memindai langit
Simulasi saintifik, yang membangkitkan data dalam ukuran terrabytes.

Proses Data Mining


Implementasi Data Mining

  1. Analisa Pasar dan Manajemen : Untuk analisa pasar, banyak sekali sumber data yang dapat digunakan seperti transaksi kartu kredit, kartu anggota club tertentu, kupon diskon, keluhan pembeli, ditambah dengan studi tentang gaya hidup publik.
  2. Telekomunikasi : Sebuah perusahaan telekomunikasi menerapkan data mining untuk melihatdari jutaan transaksi yang masuk, transaksi mana sajakah yang masih harusditangani secara manual (dilayani oleh orang). Tujuannya tidak lain adalahuntuk menambah layanan otomatis khusus untuk transaksi-transaksi yangmasih dilayani secara manual. Dengan demikian jumlah operator penerimatransaksi manual tetap bisa ditekan minimal 
  3. Keuangan : Financial Crimes Enforcement Network di Amerika Serikat baru-baru inimenggunakan data mining untuk me-nambang trilyunan dari berbagai subyek seperti property, rekening bank dan transaksi keuangan lainnya untuk mendeteksi transaksi-transaksi keuangan yang mencurigakan (seperti money laundry). Mereka menyatakan bahwa hal tersebut akan susah dilakukan jika menggunakan analisis standar Mungkinsudah saatnya juga Badan Pemeriksa Keuangan Republik Indonesia menggunakan teknologi ini untuk mendeteksi aliran dana BLBI. 
  4. Asuransi : Australian Health Insurance Commision menggunakan data mining untuk mengidentifikasi layanan kesehatan yang sebenarnya tidak perlu tetapi tetap dilakukan oleh peserta asuransi. Hasilnya? Mereka berhasil menghemat satu juta dollar per tahunnya. Tentu saja ini tidak hanya bisa diterapkan untuk asuransi kesehatan, tetapi juga untuk berbagai jenis asuransi lainnya.
Referensi :
http://itdare.blogspot.co.id/2014/12/pengertian-dan-sejarah-data-mining.html
http://fairuzelsaid.com/konsep-data-mining/
https://rezqiwati.wordpress.com/2009/04/24/data-mining-–-proses-tahapan-dan-penerapannya/
http://ifan89.blogspot.co.id/2010/10/contoh-implementasi-datamining.html

INTERNET OF THINGS


 
Pengertian Internet Of Things (IOT)
Internet Of Things (IOT) - Sebuah Teknologi yang memungkinkan adanya pengendalian, komunikasi, kerjasama dengan berbagai perangkat keras, berbagi data, memvitualisasikan segala hal nyata ke dalam bentuk internet, dan lain-lain melalui jaringan internet, disebut juga Machine To Mesin (M2M) menurut Ashton, 2009.

Dan sederhananya konsep IOT ini bertujuan untuk menghubungkan perangkat apapun untuk menjadi satu fungsi kegunaan dan masing-masing perangkat tersebut memiliki kontribusi yang sama sehingga saling keterkaitan satu sama lain.
Termasuk kulkas, televisi, mesin cuci, lampu, pintu, smartphone, mobil, dan masih banyak lagi perangkat-perangkat yang bisa dihubungkan, dan selain peralatan sehari-hari, IOT dapat menghubungkan komponen mesin-mesin seperti bor minyak dalam pertambangan, security dibidang pertahanan, dan pada dasarnya peralatan tersebut mempunyai inti operasi dasar seperti saklar pada lampu atau bilangan biner yang mempunyai on dan off yang berarti 1 dan 0, peralatan maupun mesin dalam IOT tersebut mempunyai kesempatan yang besar untuk digunakan dalam ranah Internet Of Things kedepannya.

Manage (Pengendalian)
Pengendalian adalah proses memantau kegiatan untuk memastikan bahwa kegiatan tersebut diselesaikan seperti yang telah direncanakan dan proses mengkoreksi setiap penyimpangan yang berarti.
Dasar pengendalian dapat dilihat dari fungsi pengawasan. Fungsi ini diperlukan untuk menjamin telaksananya berbagai kegiatan dalam rangka pencapaian tujuan organisasi, sesuai dengan apa yang telah direncanakan.

Monitize (Monetisasi)
Berasal dari bahasa EngIonesia(English dan Indonesia) yang maksudnya adalah merubah atau mengelola blog yang semula hanya sebagai ajang menulis dan berekspresi menjadi media untuk mencari uang intinya kata monetisasi dipakai untuk menyatakan bahwa blog milik kita digunakan untuk mencari uang atau lebih tepatnya mendapatkan pendapatan dari blog atau bisa juga sebagai sebuah cara untuk mendapatkan penghasilan tambahan ataupun justru sebagai penghasilan utama dengan jalan menjadikan pasiv income pada sebuah broker atau dengan memasang iklan untuk mencari uang lewat internet.
Cara yang dilakukan bisa bermacam-macam, yaitu berupa paidre-view atau dikenal dengan istilah PPP (Paying Per Post) atau payingper Review, pemasangan iklan, dan lain sebagainya.

Operate (Operasional)
Operasional adalah konsep yang bersifat abstrak untuk memudahkan pengukuran suatu variabel. atau operasional dapat diartikan sebagai pedoman dalam melakukan suatu kegiatan ataupun pekerjaan penelitian. Definisi operasional menurut karakteristik yang diobservasi untuk didefinisikan atau mengubah konsep-konsep yang berupa konstruk dengan kata-kata yang menggambarkan suatu perilaku atau gejala yang diamati, diuji dan di tentukan kebenarannya kepada orang lain.

Extend (Perluasan)
Perluasan menurut saya adalah suatu hal yang memiliki dasar atau suatu konsep yang terperinci dari sesuatu hal, sesuatu hal tersebut akan kita olah dan akan kita kembangkan menjadi suatu ide atau karya yang baru sehingga memiliki manfaat yang lebih untuk kedepannya.

Referensi :
https://www.codepolitan.com/apa-sih-yang-dimaksud-internet-of-thing
http://carrepairsindy.blogspot.co.id/2013/02/pengertian-pengendalian.html
http://vivilestari122.blogspot.co.id/2012/03/pengertian-monetisasi-blog.html
http://flox-strawberry.blogspot.co.id/2016/11/internet-of-things.html
http://www.artikelsiana.com/2015/09/pengertian-operasional-menurut-para-ahli.html

Senin, 21 November 2016

KOMPUTASI PARALEL

Komputasi Paralel
Komputasi paralel adalah salah satu teknik melakukan komputasi secara bersamaan dengan memanfaatkan beberapa komputer independen secara bersamaan.Terdapat 2 Hukum dalam komputasi Paralel, yaitu :
1. Hukum Amdahl
Amdahl berpendapat, “Peningkatan kecepatan secara paralel akan menjadi linear, melipatgandakan kemampuan proses sebuah komputer dan mengurangi separuh dari waktu proses yang diperlukan untuk menyelesaikan sebuah masalah.”
2. Hukum Gustafson
Pendapat yang dikemukakan Gustafson hampir sama dengan Amdahl, tetapi dalam pemikiran Gustafson, sebuah komputasi paralel berjalan dengan menggunakan dua atau lebih mesin untuk mempercepat penyelesaian masalah dengan memperhatikan faktor eksternal, seperti kemampuan mesin dan kecepatan proses tiap-tiap mesin yang digunakan.

Tujuan Komputasi Paralel
Tujuan utama dari pemrograman paralel adalah untuk meningkatkan performa komputasi. Semakin banyak hal yang bisa dilakukan secara bersamaan (dalam waktu yang sama), semakin banyak pekerjaan yang bisa diselesaikan. Analogi nya adalah ketika kita mempunyai perusahaan, perusahaan yang kita punya tidak dapat berdiri sendiri atau tidak dapat berjalan apabila hanya 1 orang saja yang mengolah perusahaan tersebut, kita membutuhkan orang" yang berkompeten dalam bidangnya, sehingga orang" tersebut dapat bekerja sama sehingga perusahaan tersebut dapat berdiri, dan dapat berkembang dari waktu ke waktu.


Model Komputasi Paralel
1. Embarasingly Parallel adalah pemrograman paralel yang digunakan pada masalah-masalah yang bisa diparalelkan tanpa membutuhkan komunikasi satu sama lain. Sebenarnya pemrograman ini bisa dibilang sebagai pemrograman paralel yang ideal, karena tanpa biaya komunikasi, lebih banyak peningkatan kecepatan yang bisa dicapai.
2. Taksonomi dari model pemrosesan paralel dibuat berdasarkan alur instruksi dan alur data yang digunakan:
- SISD Single Instruction Single Datapath, ini prosesor tunggal, yang bukan paralel.
- SIMD Single Instruction Multiple Datapath, alur instruksi yang sama dijalankan terhadap banyak alur data yang berbeda. Alur instruksi di sini kalau tidak salah maksudnya ya program komputer itu. trus datapath itu paling ya inputnya, jadi inputnya lain-lain tapi program yang digunakan sama.
- MIMD Multiple Instruction Multiple Datapath, alur instruksinya banyak, alur datanya juga banyak, tapi masing-masing bisa berinteraksi.
- MISD Multiple Instruction Single Datapath, alur instruksinya banyak tapi beroperasi pada data yang sama.

Contoh Penggunaan Komputasi Paralel
- PVM(Parallel Virtual Machine)
Merupakan sebuah perangkat lunak yang mampu mensimulasikan pemrosesan paralel pada jaringan.

Referensi :
http://akhmadilman46.blogspot.co.id/2013/05/komputasi-paralel.html
https://andri102.wordpress.com/game/soft-skill/konsep-komputasi-parallel-processing/
http://wind0809.blogspot.co.id/2013/05/seputar-tentang-komputer-paralel.html

KOMPUTASI AWAN ( CLOUD COMPUTING )

Definisi Komputasi Awan(Cloud Computing)
Secara kata bila diterjemahkan kedalam Bahasa Indonesia dapat berbunyi “Komputasi Awan”,adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer (‘komputasi’) dan pengembangan berbasis Internet (‘awan’). Cloud computing adalah sebuah konsep pemahaman dalam rangka pembuatan kerangka kerja komputasi secara online lokal (LAN) maupun global (internet) dimana terdapat beragam aplikasi maupun data dan media penyimpanan yang dapat diakses dan digunakan secara berbagi (shared service) dan bersamaan (simultaneous access) oleh para pengguna yang beragam – mulai dari perseorangan sampai kepada kelas pengguna korporasi atau perusahaan.

Sejarah Komputasi Awan(Cloud Computing)
Cloud computing sendiri dimulai ketika pada tahun 1960 seorang ilmuwan komputer John McCarthy menulis sebuah artikel berjudul “computation may someday be organized as a public utility.” Dan pada awal tahun 1990-an, muncul sebuah ide bahwa nantinya konsep komputer itu menjadi grid computing, maksudnya adalah bahwa komputer itu akan menjadi seperti listrik, dimana itu merupakan suatu kebutuhan, dan masyarakat bisa mengakses komputer seperti kita berlangganan listrik dari PLN. Ya, akses komputer akan menjadi fasilitas yang disediakan untuk publik.
Cloud computing dipicu pertama kali ketika menculnya konsep Web 2.0, dimana user bisa saling berinteraksi. Ya, hal ini memungkinkan karena bandwith yang bisa digunakan oleh masyarakat sudah semakin besar. Dan hal ini menjadi sebuah peluang oleh developer untuk membuat suatu sistem komputasi yang terdistribusi secara masal.

Manfaat dari Komputasi Awan(Cloud Computing)
1. Skalabilitas - Mudah meningkatkan kapasitas, sebagai kebutuhan komputasi berubah, tanpa membeli peralatan tambahan.
2. Accessibility - Akses data dan aplikasi melalui internet dari mana saja. Mengurangi Biaya
3. Shift Beban - Free staf TI internal dari pembaruan dan isu-isu konstan.
4. Kreasi - Para user bisa melakukan/mengembangkan kreasi atau project mereka tanpa harus mengirimkan project mereka secara langsung ke perusahaan, tapi user bisa mengirimkannya lewat penyedia layanan cloud computing.
5. Kecemasan - Ketika terjadi bencana alam, data milik kita akan tersimpan dengan aman di cloud computing meskipun hardisk atau perangkat keras kita rusak karena bencana alam tersebut.

Layanan Komputasi Awan(Cloud Computing)
1. Software as a Service(SaaS) - Jenis layanan ini adalah layanan yang menyediakan aplikasi siap pakai yang ditujukan kepada pengguna akir(end user), dan disini user tidak perlu membuat aplikasi atau infrastrukturnya.
2. Platform as a Service(PaaS) - Jenis layanan ini adalah layanan untuk menyewakan tempat untuk menjalankan sebuah aplikasi dari pengguna, layanan ini bisa seperti penyediaan sistem operasi, database, framework yang merupakan platform untuk menjalankan sebuah aplikasi.
3. Infrastructure as a Service(IaaS) - Jenis layanan ini adalah layanan yang menyediakan infrastuktur IT kepada pengguna akhir(end user) dimana layanan ini dibangun dengan berbasis cloud, dan infrastruktur nya bersifat fisik seperti hardisk, memory, jenis server, jaringan, dan sebagainya.

Implementasi Komputasi Awan(Cloud Computing)
Ada tiga poin utama yang diperlukan dalam implementasi cloud computing, yaitu :
Computer Front End - Biasanya merupakan computer desktop biasa.
Computer Back End - Computer back end dalam skala besar biasanya berupa server computer yang dilengkapi dengan data center dalam rak-rak besar. Pada umumnya computer back end harus mempunyai kinerja yang tinggi, karena harus melayani mungkin hinggga ribuan permintaan data.
• Penghubung Antara Keduanya - Penghubung keduanya bisa berupa jaringan LAN atau internet.

Contoh penggunaan Komputasi Awan(Cloud Computing)
Referensi :
https://cloud.datacomm.co.id/blog/definisi-cloud-computing/
https://artabowillmore.wordpress.com/sejarah-cloud-computing/
http://teknojakarta1207.blogspot.co.id/p/manfaat-dan-tujuan-cloud-computing.html
https://yogaiueo.wordpress.com/2015/05/02/contoh-implementasi-cloud-computing/
http://www.patartambunan.com/pengertian-cloud-computing-jenis-cara-kerja-keuntungan-dan-kerugian/
http://pusatteknologi.com/pengertian-manfaat-cara-kerja-dan-contoh-cloud-computing.html

TREND SI & TI - Komputasi Dimana Saja

Pengertian Gadget
Secara estimologi, gadget adalah sebuah istilah dalam bahasa inggris yang berarti perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Tetapi dari penjelasan diatas akan membuat kita lebih bertanya, “Apa perbedaan gadget dengan perangkat elektronik lainnya?”. Yang paling mencolok dari perbedaan tersebut adalah unsur “pembaharuan”. Simple-nya. gadget adalah alat elektronik yang memiliki pembaharuan dari hari ke hari sehingga membuat hidup manusia lebih praktis.


Perkembangan Gadget(Handphone)

A. GENERASI 0G

Berawal dari pesawat radio HT (handy talky) HT dapat berkomunikasi karena terdapat pemancar dan penerima pada masing-masing perangkat. Alat ini biasa digunakan saat berperang dan alat ini pun digunakan saat perang dunia ke-2.









B. GENERASI 1G

Pada generasi ke-1 mulailah menuju ke masa kini. Alat ini mengubah layaknya jaman monocrhome ke jaman berwarna. Telpon Seluler namanya. Telpon seluler mempunyai berat 800 gram dan memiliki antena dan memiliki safat analog yang berjalan di frequensi sekitar 825Mhz s/d 894Mhz. Memiliki kesamaan memiliki tombol angka dan portable namun masih memiliki kelemahan yaitu terlalu berat dan jangkauan tidak terlalu luas sehingga pengguna terbatas.







C. GENERASI 2G

Dari sinyal analog, munculah sinyal digital pada tahun 1990. terdapat dua jaringan nirkabel yaitu GSM di Eropa dan CDMA di Amerika. Telpon seluler pada generasi ke-2 ini sangat diunggulkan pada masa itu karena memiliki fitur yang canggih diantaranya, pesan suara, panggilan tunggu, dan SMS (short message service). Selain itu, bentuk telpon seluler generasi ke-2 ini memiliki ukuran yang kecil dan ringan karena menggunakan teknologi chip digital dan memiliki sinyal radio yang sangat rendah sehingga lebih meminimalisir adanya radiasi yang membahayakan kesehatan pengguna.





D. GENERASI 3G

Internet mulai berada di genggaman pada generasi ke-3 ini. Memiliki jangkauan yang luas hingga penjuru dunia dan dapat berkomunikasi menggunakan video call karena sudah dilengkapi dengan adanya kamera. Di generasi ke -3 ini lebih menjuru ke multimedia. Ada musik yang berformat mp3, gambar, dan video juga. Yang lebih unggul memiliki 3 standar untuk duia telekomunikasi yaitu EDGE, WCDMA, dan 3G. HP dimasa ini sangat mahal karena fiturnya lengkap dan pada jaringan 3G masih belum luas dikarenakan teknologi ini masi baru.



E. GENERASI 4G


HP pada masa generasi ke-4 (sekarang) lebih dikenal dengan sebutan smartphone. Sangat dekat dengan manusia. Hampir sebagian pekerjaan manusia dibantu oleh smartphone ini. Alat canggih ini mengintegrasikan teknologi wireless yang sudah ada seperti bluetooth, tething dan lain-lain sehingga user dapat bekerja dimanapun dan kapanpun. Jaringan pada smartphone ini sudah 4G. Memberikan penggunanya kecepatan tinggi, suara yang tinggi dan jernih, jangkauan luas, kualitas baik. Smartphone ini sudah berbasis super multi media karena dilengkapi dengan fitur game online yang mempunyai visualitas yang tinggi.

F. GENERASI 5G



Generasi ke 5 ini adalah generasi masa depan,dimana gadget mempunyai kemampuan yang lebih dibandingkan dengan generasi sebelumnya, dan mempunyai konektivitas yang sangat cepat, yaitu menggunakan konektivitas 5G, mungkin saat ini memang sudah ada jaringan 5G akan tetapi masih sedikit yang menggunakan jaringan 5G pada gadget dijaman ini, karena biaya yang sangat mahal dan mungkin masih dalam proses pengembangan.
Itulah Perkembangan Gadget dari zaman dahulu hingga saat ini, dan masa depan.


REFERENSI :
http://www.tekno-pedia.com/gadget-dan-pengertiannya/
http://www.nonagadget.com/2015/08/perkembangan-gadget.html